El tamaño del mercado mundial de deportes electrónicos valía alrededor de USD 1469,32 millones en 2022 y se prevé que crezca a alrededor de USD 6802,17 millones para 2030 con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) de aproximadamente 21,11 % entre 2023 y 2030.
Los deportes electrónicos comúnmente se conocen como juegos electrónicos. Es un deporte en línea que se juega con la ayuda de una interfaz hombre-computadora. Estos son torneos multijugador competitivos y tienen experiencia de juego profesional. El mercado mundial de los deportes electrónicos es muy lucrativo, no solo para los jugadores sino también para las marcas. La liga atrae a un gran número de público.
Mercado mundial de deportes electrónicos: factores de crecimiento
El aumento en la participación de los usuarios y el alcance de la audiencia había impulsado el mercado global de deportes electrónicos. El creciente interés en los juegos de transmisión en vivo ha inducido al desarrollador a crear juegos más emocionantes. La infraestructura en desarrollo para los torneos de liga está dominando el mercado. Con la creciente popularidad de los torneos de liga, las personas están invirtiendo en el desarrollo de la infraestructura que admite los deportes electrónicos avanzados para brindar a los usuarios una experiencia emocionante. La oportunidad de inversión en el sector atrae a inversores profesionales para asegurar las ganancias en el futuro.
En muchos países desarrollados, hay un crecimiento significativo en el avance de la tecnología de juegos. Con el fácil acceso a la tecnología y la penetración de los teléfonos inteligentes, las preferencias de entretenimiento están cambiando gradualmente. Este brote de Covid-19 alimentó el mercado mundial de deportes electrónicos y cambió la preferencia de las masas hacia los juegos de transmisión en vivo en tiempos de arresto domiciliario. Es el momento en que la industria había visto un aumento significativo en las estadísticas.
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Mercado global de deportes electrónicos: segmentación
El mercado mundial de deportes electrónicos se divide según la fuente de ingresos y la región. Según los recursos de ingresos, el mercado se bifurca en patrocinio, venta de entradas y comercialización, publicidad, tarifas de editores y derechos de medios. El segmento de patrocinio se esfuerza por ganar cuota de mercado en los mercados mundiales de deportes electrónicos. El patrocinio se presenta con la oportunidad de que las marcas lleguen a la audiencia con modos fuera de línea y en línea a través del mercado global de deportes electrónicos. Muchas marcas conocidas han colaborado y patrocinado equipos y ligas de deportes electrónicos. Estos patrocinios demostraron ser las inversiones correctas, ya que pueden capturar una mayor participación de mercado y mejorar el conocimiento de la marca entre la audiencia. El patrocinio ha abierto la puerta a una dimensión completamente nueva de inversiones en la industria de los deportes electrónicos.
Los derechos de los medios tienen un control estricto sobre la participación de mercado y se pronostica que se expandirán a una CAGR alta. Con la última tecnología de comunicación, los fanáticos pueden acceder a actividades de deportes electrónicos en vivo en todo el mundo. Las organizaciones de medios invierten grandes cantidades para obtener derechos exclusivos para transmitir juegos de deportes electrónicos en vivo.
La venta de entradas y la comercialización también contribuyen a un pequeño porcentaje en el mercado mundial de deportes electrónicos. Debido a la función de transmisión en vivo, el sector de la venta de entradas no está prosperando mucho en comparación con otros segmentos de la industria de los deportes electrónicos.
Mercado mundial de deportes electrónicos: análisis regional
América del Norte tiene una participación de mercado más grande, con EE. UU. dominando la participación de mercado. Varias ligas franquiciadas establecidas en los EE. UU. para el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos. Se pronostica que el mercado crecerá convenientemente en los próximos años.
Se pronostica que la penetrante industria del juego en la región de Asia Pacífico dominará el mercado mundial de los deportes electrónicos en breve. China declaró los juegos de deportes electrónicos como el deporte oficial. Había desplazado a las masas hacia la industria de los deportes electrónicos. Muchas empresas en China están contratando profesionales para desarrollar esports en el país. Corea del Sur es conocida por los juegos de deportes electrónicos que brindan la mejor infraestructura para que los desarrolladores desarrollen la industria de los deportes electrónicos. Corea del Sur colaboró con muchas empresas de deportes electrónicos para impulsar la industria de los deportes electrónicos en su región. SK Telecom Co. Ltd colaboró con las corporaciones de Comcast para desarrollar la empresa de deportes electrónicos.
Mercado global de deportes electrónicos: jugadores competitivos
Muchos jugadores clave del mercado tienen excelentes credenciales en la creación de juegos de deportes electrónicos intelectuales como World of Warcraft, FIFA, Starcraft y Candy Crush Saga. El mercado mundial de los deportes electrónicos es muy competitivo, con varias actividades de fusiones y adquisiciones a lo largo de los años. Tencent Holding Limited se ha evaluado en la industria de los deportes electrónicos e invertido en muchas empresas como Epic Games, Inc.; Corporación Kakao; y la Liga Overwatch.
Los principales actores en el mercado global de deportes electrónicos incluyen Valve Corporation, Electronic Arts Inc., Gameloft SE, NVIDIA Corporation, Activision Blizzard, Inc., Tencent Holding Limited y Nintendo of America Inc., entre otros.
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El mercado global de esports está liderado por jugadores como:
- Corporaciones de válvulas
- artes electrónicas inc.
- Gameloft ES
- Corporaciones NVIDIA
- Activision Blizzard, Inc.
- Tencent Holding Limited
- y Nintendo of America Inc.
- entre otros.
El mercado global de deportes electrónicos está segmentado de la siguiente manera:
Por recurso de ingresos
- Derechos de los medios
- Tarifa del editor del juego
- mecenazgo
- Publicidad digital
- Aperitivo
- Mercancías
Mercado global de deportes electrónicos: análisis de segmento regional
- América del norte
- Los Estados Unidos
- Canadá
- Europa
- Francia
- El Reino Unido
- España
- Alemania
- Italia
- El resto de Europa
- Asia Pacífico
- Porcelana
- Japón
- India
- Corea del Sur
- El sudeste de Asia
- Resto de Asia Pacífico
- América Latina
- Brasil
- México
- Resto de Latinoamérica
- Oriente Medio y África
- CCG
- Sudáfrica
- Resto de Oriente Medio y África
Qué proporcionan los informes
- Análisis completo y en profundidad del mercado matriz
- Cambios importantes en la dinámica del mercado
- Detalles de segmentación del mercado.
- Análisis de mercado anterior, en curso y proyectado en términos de volumen y valor
- Evaluación de los desarrollos de la industria de nicho
- Análisis de cuota de mercado
- Estrategias clave de los principales jugadores
- Segmentos emergentes y mercados regionales
- Testimonios a empresas con el fin de fortalecer su presencia en el mercado.
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