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Mercado global de deportes electrónicos: descripción general

Para 2030, se espera que el mercado mundial de deportes electrónicos haya crecido de sus 1.469,32 millones de dólares estimados en 2022 a 6.802,17 millones de dólares, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) de alrededor del 21,11% entre 2023 y 2030.

Los juegos electrónicos suelen denominarse deportes electrónicos. Es un deporte basado en Internet que se juega mediante una interfaz de computadora. Se trata de competiciones de juegos profesionales con un elemento multijugador competitivo. El sector global de los deportes electrónicos es extremadamente rentable tanto para las marcas como para los jugadores. La liga atrae a una gran cantidad de espectadores.

                                                          Mercado de deportes electrónicos

Mercado global de deportes electrónicos: factores de crecimiento

El mercado mundial de deportes electrónicos ha experimentado un crecimiento debido al aumento de la participación de los usuarios y el alcance de la audiencia. Los desarrolladores están creando juegos más emocionantes como resultado de la creciente popularidad de los juegos de transmisión en vivo. El mercado está dominado por la creciente infraestructura de torneos de liga. La gente está invirtiendo en la construcción de la infraestructura que respalda los deportes electrónicos avanzados para brindar a los usuarios una experiencia emocionante a medida que las competiciones de liga ganan popularidad. Los inversores profesionales se sienten atraídos por este sector por el potencial de inversión, que les permite asegurar ganancias para el futuro.

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El desarrollo de tecnologías de juegos se está expandiendo rápidamente en muchas naciones ricas. La creciente adopción de teléfonos inteligentes y el fácil acceso a la tecnología ha llevado a un cambio constante en las preferencias de entretenimiento. La pandemia de Covid-19 ha estimulado la industria mundial de los deportes electrónicos y ha provocado un cambio en el gusto del público por la transmisión en vivo de juegos durante el arresto domiciliario. Es el período durante el cual las estadísticas del sector experimentaron un aumento notable.

Mercado global de deportes electrónicos: segmentación

Según la distribución geográfica y las fuentes de ingresos, el mercado mundial de deportes electrónicos está dividido. El mercado se divide en segmentos de patrocinio, venta de entradas y mercancías, publicidad, tarifas de editores y derechos de medios en función de los recursos de ingresos. En los mercados internacionales de deportes electrónicos, el sector del patrocinio está compitiendo por cuota de mercado. A través del patrocinio, el mercado global de deportes electrónicos brinda a las empresas la oportunidad de contactar a los consumidores a través de canales en línea y fuera de línea. Numerosas empresas de renombre han patrocinado y trabajado con equipos y torneos de deportes electrónicos. Debido a que estos patrocinios aumentan la participación de mercado y el conocimiento de la marca por parte de la audiencia, resultaron ser inversiones inteligentes. El negocio de los deportes electrónicos ahora tiene acceso a un ámbito completamente nuevo de oportunidades de inversión gracias al patrocinio.

La cuota de mercado de los derechos de los medios de comunicación está muy controlada y se espera que su crecimiento se produzca a un ritmo rápido. Las tecnologías de comunicación más nuevas permiten a los fanáticos ver eventos de deportes electrónicos en vivo en todo el mundo. Las empresas de medios gastan mucho dinero para adquirir el derecho exclusivo de transmitir competiciones de deportes electrónicos en vivo. La comercialización y la venta de entradas constituyen una parte insignificante del negocio mundial de los deportes electrónicos. A diferencia de otras categorías del mercado de deportes electrónicos, el sector de venta de entradas no está creciendo tanto debido a la función de transmisión en vivo.

Mercado global de deportes electrónicos: análisis regional

Estados Unidos domina la cuota de mercado en América del Norte, que es mayor en general. Se fundaron numerosas ligas franquiciadas en EE. UU. para impulsar el crecimiento del sector de los deportes electrónicos. Se prevé que el mercado se expandirá rápidamente en los próximos años. Se predice que el sector del juego en rápida expansión en el área de Asia Pacífico pronto dominará el negocio mundial de los deportes electrónicos. Los deportes electrónicos han sido proclamados como deporte oficial en China. Había girado la opinión pública hacia el sector de los deportes electrónicos. Para hacer crecer los deportes electrónicos en China, numerosas empresas están empleando expertos. Corea del Sur es conocida por sus juegos de deportes electrónicos, que ofrecen el mayor entorno de desarrollo para las empresas que buscan expandirse en el mercado de los deportes electrónicos. Corea del Sur trabajó con numerosas organizaciones de deportes electrónicos para hacer avanzar el sector de los deportes electrónicos en su área. Comcast y SK Telecom Co. Ltd. trabajaron juntos.

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Mercado global de deportes electrónicos: jugadores competitivos

Varios participantes importantes de la industria tienen una sólida trayectoria en el desarrollo de títulos inteligentes de deportes electrónicos, como Candy Crush Saga, FIFA, World of Warcraft y Starcraft. A lo largo de los años, se han producido numerosas transacciones de fusiones y adquisiciones en el altamente competitivo negocio global de los deportes electrónicos. En el sector de los esports, Tencent Holding Limited fue un referente, habiendo invertido en numerosas firmas como Overwatch League, Kakao Corp. y Epic Games, Inc. Valve Corporation, Electronic Arts Inc., Gameloft SE, NVIDIA Corporation, Activision Blizzard, Inc. , Tencent Holding Limited y Nintendo of America Inc. son algunas de las principales empresas del sector mundial de los deportes electrónicos.

El mercado mundial de deportes electrónicos está liderado por jugadores como:

  • Corporaciones de válvulas
  • artes electrónicas inc.
  • Gameloft SE
  • Corporaciones NVIDIA
  • Activision Blizzard, Inc.
  • Tencent Holding Limited
  • y Nintendo of America Inc.
  • entre otros.

 

El mercado mundial de deportes electrónicos está segmentado de la siguiente manera:

Por recurso de ingresos

  • Derechos de los medios
  • Tarifa de editor del juego
  • Patrocinio
  • Publicidad Digital
  • Entradas
  • Mercancías

 

Mercado global de deportes electrónicos: análisis de segmentos regionales

  • América del NorteEstados UnidosCanadá
  • EuropaFranciaReino UnidoEspañaAlemaniaItaliaResto de Europa
  • Asia PacíficoChinaJapónIndiaCorea del SurSudeste AsiáticoResto de Asia Pacífico
  • América LatinaBrasilMéxicoResto de América Latina
  • Medio Oriente y ÁfricaCCGSudáfricaResto de Medio Oriente y África

 

Qué proporcionan los informes

  • Análisis completo y en profundidad del mercado matriz.
  • Cambios importantes en la dinámica del mercado.
  • Detalles de segmentación del mercado.
  • Análisis de mercado anteriores, en curso y proyectados en términos de volumen y valor.
  • Evaluación de la evolución de la industria de nicho
  • Análisis de cuota de mercado
  • Estrategias clave de los principales actores.
  • Segmentos emergentes y mercados regionales
  • Testimonios a empresas con el fin de fortalecer su presencia en el mercado.

 

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