Thu. May 9th, 2024

 El tamaño del mercado mundial de deportes electrónicos fue de aproximadamente $ 1469,32 millones en 2022 y   se espera que crezca a aproximadamente $ 6821,7 millones en 2030 a una tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR) de aproximadamente 21,11 %.

Los deportes electrónicos se conocen comúnmente como juegos electrónicos. Es un deporte en línea que se juega a través de una interfaz hombre-computadora. Estos son torneos multijugador competitivos con una experiencia de juego profesional. El mercado mundial de los deportes electrónicos es extremadamente lucrativo no solo para los jugadores sino también para las marcas. Las ligas atraen grandes audiencias.

Mercado mundial de eSports: impulsores del crecimiento

El aumento de la participación de los usuarios y el alcance de los espectadores han dinamizado el mercado mundial de deportes electrónicos. El creciente interés en los juegos de transmisión en vivo ha permitido a los desarrolladores crear juegos aún más emocionantes. La infraestructura de desarrollo para torneos de liga domina el mercado. A medida que los torneos de liga crecen en popularidad, las personas están invirtiendo en el desarrollo de infraestructura para respaldar los deportes electrónicos avanzados y brindar a los usuarios una experiencia emocionante. Las oportunidades de inversión en la industria atraen a inversores profesionales para asegurar rendimientos futuros.

Hay un crecimiento significativo en el avance de la tecnología de juegos en muchos países desarrollados. El fácil acceso a la tecnología y la proliferación de teléfonos inteligentes están cambiando gradualmente nuestras preferencias de entretenimiento. Este brote de Covid-19 ha energizado el mercado mundial de deportes electrónicos y ha cambiado la preferencia de la multitud por los juegos de transmisión en vivo en el momento del arresto domiciliario. Es un período de gran crecimiento en las estadísticas de la industria.

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Mercado global de deportes electrónicos: segmentación

El mercado mundial de deportes electrónicos está segmentado por fuente de ingresos y región. Según el flujo de ingresos, el mercado se segmenta en patrocinio, venta de entradas y comercialización, publicidad, regalías de publicación y derechos de los medios. El segmento de patrocinio se esfuerza por capturar cuota de mercado en el mercado mundial de deportes electrónicos. Los patrocinios brindan a las marcas la oportunidad de llegar a audiencias tanto en modo fuera de línea como en línea en el mercado global de deportes electrónicos. Muchas marcas populares se asocian y patrocinan equipos y ligas de deportes electrónicos. Estos patrocinios han demostrado ser la inversión adecuada, ya que pueden ganar más cuota de mercado y aumentar el conocimiento de la marca entre la audiencia.

Media Rights está consolidando su cuota de mercado y se espera que crezca a una CAGR alta. Usando tecnología de comunicación de última generación, los fanáticos pueden acceder a la acción de deportes electrónicos en vivo de todo el mundo. Las organizaciones de medios invierten grandes cantidades de dinero para obtener derechos exclusivos para transmitir juegos de deportes electrónicos en vivo.

La venta de entradas y la comercialización también representan una pequeña parte del mercado mundial de deportes electrónicos. Debido a sus capacidades de transmisión en vivo, el sector de venta de boletos no es particularmente próspero en comparación con otros segmentos de la industria de los deportes electrónicos.

Mercado mundial de deportes electrónicos: análisis regional

América del Norte tiene la mayor cuota de mercado, con Estados Unidos dominando la cuota de mercado. En los Estados Unidos, se han creado varias ligas de franquicias para desarrollar la industria de los deportes electrónicos. Se espera que el mercado crezca significativamente en los próximos años.

Se espera que la omnipresente industria de los juegos en Asia Pacífico pronto domine el mercado mundial de los deportes electrónicos. China ha declarado los juegos de deportes electrónicos como deportes oficiales. Empujó a las masas a la industria de los deportes electrónicos. Muchas empresas en China están contratando expertos para desarrollar deportes electrónicos en China. Corea es bien conocida por sus juegos de deportes electrónicos, que brindan a los desarrolladores la mejor infraestructura para construir una industria de deportes electrónicos. Corea ha estado trabajando con muchas empresas de deportes electrónicos para impulsar la industria de los deportes electrónicos en la región. SK Telecom Co. Ltd desarrolló una empresa de deportes electrónicos en asociación con una empresa de Comcast.

Mercado global de deportes electrónicos: jugadores que compiten

Muchos de los jugadores clave en el mercado están altamente calificados para desarrollar juegos de deportes electrónicos de alta calidad como World of Warcraft, FIFA, Starcraft y Candy Crush Saga. El mercado mundial de los deportes electrónicos es muy competitivo y ha habido varias actividades de fusiones y adquisiciones a lo largo de los años. Tencent Holding Limited se ha valorado en la industria de los deportes electrónicos y ha invertido en muchas empresas como Epic Games, Inc. Cacao Inc.; Y la Liga Overwatch.

Los principales actores que operan en el mercado global de deportes electrónicos incluyen Valve Corporation, Electronic Arts Inc., Gameloft SE, NVIDIA Corporation, Activision Blizzard, Inc., Tencent Holding Limited, Nintendo of America Inc. etcétera.

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El mercado mundial de los deportes electrónicos está impulsado por los siguientes jugadores:

  • empresa de valvulas
  • Artes electrónicas
  • Gameloft ES
  • empresa nvidia
  • Activision Blizzard, Inc.
  • Tencent Holding Limited
  • y Nintendo of America Inc.
  • Sobre todo.

El mercado global de esports está segmentado en:

por fuente de ingresos

  • derechos de los medios
  • honorarios del editor de juegos
  • apoyo
  • publicidad digital
  • inicio
  • era

Mercado mundial de deportes electrónicos: análisis de segmento regional

  • América del norte
  • EE.UU
  • eres
  • Europa
  • Francia
  • Reino Unido
  • España
  • Alemania
  • Italia
  • El resto de Europa
  • Pacífico asiático
  • cerámico
  • Japón
  • Si el
  • Corea
  • El sudeste de Asia
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